+923.50
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Была в свое время такая игра ЖСММЧПИЕКМ )
Ее разновидностью PBtA называют авторы и Бэйкер)
Последний раз редактировалось
Авторы BitD считают ее PBTA, значит она PBTA

Собственно вот тебе статья о том что такое PBTA от автора АW
lumpley.games/2023/11/22/what-is-pbta/
Последний раз редактировалось
APOCALYPSE WORLD — 304 страницы 2я редакция, 302 страницы первая. Русский перевод в руках не держала, но в целом понятно, что на разных языках текст будет разной длины.

Почти весь рулбук AW забит примерами и пояснениями для тех, кто взял книгу в руки в первый раз. На игре правил требуется значительно меньше.

Почти весь рулбук <вставьте название системы> забит примерами и пояснениями для тех, кто взял книгу в руки в первый раз. На игре правил требуется значительно меньше.
уже знакомый с какой-то системой из семейства *W, может, при желании, водить другие системы

DW — система PbTA и Blades in the Dark — PBtA, но при этом я бы не сказала, что человек, знакомый только с DW легко и непринужденно стал бы водить BitD не прочитав как минимум инструкций для ведущего.
Ну, дык, по другим системам сколько разжевываний по тырнету? Побольше, чем на 300 страниц.

Я не про разжевывания по тырнету, а про разжевывания прямо в книжке правил.
То есть вот прямо те разжевывания, которые автор посчитал важным в книгу положить. И да, эти разжевывания читать обязательно надо потому что они помогают понять, во что и как по этой системе планируется играть с т.з. автора.
Что правила Fate умещаются на А4, остальное — разжевывание, примеры, опциональное. Если очень захотеть можно использовать аж 3 таблицы))

Если ваши правила укладываются на одной странице, но нужно еще 302 страницы чтобы их разжевать, значит ваши правила не укладываются на одной странице, а укладываются на 303. Ну это даже не говоря, что рассказы про то что правила FATE CORE укладываются на 1 страницу это наглая ложь, если не использовать шрифты в несколько сотых долей миллиметра высотой.
FATE CORE > 300 страниц.
APOCALYPSE WORLD > 300 страниц.

Что я могу сказать 8)
Правильный вариант
«Если это есть в GURPS, то оно избыточно, если этого нет в GURPS, то оно не нужно»
Из бэйсика можно взять несколько уровней High TL и богатства и ходить по средневековью в павер арморе, да.

Будет эффективнее чем сорцерер)
Последний раз редактировалось
Весь этот пост по сути про то, что люди важнее системы, о чем я изначально и говорила.

Хороший мастер и хорошие игроки, умеющие в договоренности отлично поиграют вообще без правил, а с правилами поиграют лучше.

А если игроки\мастер не способны договориться то никакая система иъ не спасет.

В общем-то я про это и говорила.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?

1. Ну, первый и главный критерий — что нового мне дает игромеханика, зачем она мне вообще? Если нет интересных новых идей, если по ее прочтению они меня не заинтересовали — зачем оно?
2. Общая структура, наличие внутренней логики у системы, отсутствие очевидных дыр.
3. Соответствие того, во что по системе предлагается играть, собственно игромеханике, и тому во что я собираюсь по данной системе играть.

Если на все три вопроса получен положительный ответ, можно играть.
Последний раз редактировалось
Система не определяет игру, она некоторые подпорки,
Ну вот я об этом чуть выше писала)
часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
А нам не нужно описание, нам нужно понять, про что планируется играть по этой системе. Приложение игромеханики к своему стилю я вполне представляю.

а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется.

То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера. Что собственно и требовалось доказать.
Последний раз редактировалось
Ну так потому и смотришь механику, смотришь во что предлагается играть и определяешь, доставляют или нет.
Честно говоря, слабо понимаю, как можно «изучить» не поиграв.

Смотришь, как работает игромеханика, читаешь книгу, читаешь раздел для мастера, про что и как планируется играть. Решаешь, хочешь ли ты в это играть и насколько механика соответствует тому, во что планируется играть. Если на этом этапе интереса не возникло, играть не стоит, так как потерянное время.

Мне нужно поиграть в три игры у разных ведущих, чтоб хоть сколько-то понять, а стоит ли всерьез эту систему использовать

У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?

А если и не понравилось, то один вечер — считаю норм ценой за опыт.

Какой же один, если у трех разных ведущих?

Нюанс, правда, в том, что я предпочитаю системы, где игроку достаточно минут 10 почитать правила, чтоб начать играть.

Игрок, прочитавший правила за 10 минут может играть и в ДнД. А вот играть с пониманием, что стоит за его действиями (то есть используя систему) он не сможет и в АВ.
Последний раз редактировалось
Вообще лучши способ ввести масс комбат в РПГ это просто взять настолку с масскомбатом) Хоть вархаммер, хоть бэттлтех.
Изучение очевидно требует меньше времени и все равно необходимо, если решаешь попробовать)
И да, игромеханика прекрасно поддается анализу.
Не бояться пробовать новое, а вдруг будет лучше?
Вернуться к привычному можно то всегда.

Но кто вернет потерянное время, если лучше не будет? Потому имеет смысл прежде чем пробловать новое просто потому что оно новое хотя бы изучить его.
Хотелось больше экшона, а не этих ваших многочасовых боев по клеточке.
Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.

И прямо игра была плохая и в нее не хотелось играть?

Хотелось делать крутые вещи, а не «бью его еще раз». Причем делать в рамках правил.

Ну, для «крутых вещей в рамках правил» DW подходит ИМО ничуть не больше словески, но да, дело вкуса. DW, как и AW больше про структуру игры, чем про «крутые вещи».
Последний раз редактировалось
Вообще, есть сеттинги в которых волшебнику нужна просто шляпа с надписью Wizzard чтобы быть волшебником)